隨著Facebook收購(gòu)Oculus,2016年 HTC、Oculus、三星等主流消費(fèi)電子廠商均推出自家消費(fèi)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)硬件。硬件發(fā)展成熟,各家在VR內(nèi)容、生態(tài)建設(shè)上持續(xù)發(fā)力, VR技術(shù)正向著曾經(jīng)承諾的高還原度虛擬世界快速前進(jìn),VR即將進(jìn)入高速發(fā)展的時(shí)期。這項(xiàng)前景無(wú)限光明的新興技術(shù)作為互動(dòng)媒介,將為普通人提供無(wú)以倫比的沉浸式體驗(yàn),并通過感官的參與感受到與內(nèi)容的真正情感連接
近期Strategy Analytics的用戶體驗(yàn)戰(zhàn)略(UXS)團(tuán)隊(duì)近期發(fā)布的研究報(bào)告《UXS技術(shù)規(guī)劃報(bào)告:虛擬現(xiàn)實(shí)》稱,通過對(duì)未來(lái)VR用戶的需求、行為和期望進(jìn)行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前的VR缺乏讓用戶真正參與所需的情景化體驗(yàn)。
創(chuàng)造引人入勝的體驗(yàn)將推動(dòng)VR市場(chǎng)的增長(zhǎng),用戶可以體驗(yàn)、預(yù)覽并且逃離現(xiàn)實(shí)。早期使用VR的用戶主要是一些游戲玩家,他們被能夠“身臨其境”的承諾所吸引。然而,早期VR市場(chǎng)最大的風(fēng)險(xiǎn)就是缺乏情景化體驗(yàn)和社交能力,以及有線的頭戴設(shè)備限制了玩家的行動(dòng)。.
Strategy Analytics研究分析師暨報(bào)告作者M(jìn)athew Alton表示,“VR變得更引人入勝可以有許多方式:利用VR沉浸式的屬性,從最基礎(chǔ)開始設(shè)計(jì)VR內(nèi)容;情景化VR體驗(yàn)并在內(nèi)容上為用戶帶來(lái)真正的情感參與;確保VR內(nèi)容的感官參與——讓用戶通過觸覺、視覺和聽覺來(lái)體驗(yàn)在虛擬世界中發(fā)生了什么。”
Strategy Analytics用戶體驗(yàn)創(chuàng)新部總監(jiān)Chris Schreiner補(bǔ)充道,“廠商需要抓住機(jī)會(huì)為用戶提供一個(gè)平臺(tái)來(lái)分享他們自己的VR故事。VR并非完全孤立的體驗(yàn);它變得越社交化,它的吸引力也越大。”