我們看到了《生化危機7》(Resident Evil 7)和《輻射4》(Fallout 4)的VR版本,《星際迷航:艦橋成員》(Star Trek: Bridge Crew)和《蝙蝠俠:阿卡姆VR》這樣的獨立VR游戲,此外,像《最終幻想15》(Final Fantasy XV)和《星球大戰(zhàn):前線》(Star Wars: Battlefront)也擁有相應的VR版本。此外索尼承諾,到年底為止他們會發(fā)行50款支持PS VR的游戲,令后者競爭力大增。突然間,我們便好像擁有了一個消費級技術流行起來的所有殺手級應用,VR仿佛大有可為。
真是如此嗎?
E3成為了展示VR游戲潛力的平臺,人們對這的看法各式各樣,特別是那些業(yè)內(nèi)人士。我們就上個月在洛杉磯會展中心展出的演示游戲采訪了許多VR專家,他們的意見總體一致:大多人總體樂觀,但也有不少保留意見。
“那些沒有自己的VR硬件的大型開發(fā)商和發(fā)行商如今能認真看待VR,是一個非常好的現(xiàn)象。”作為一名在小型工作室開發(fā)VR游戲的老兵,Katie Goode這樣說表示,“這意味著VR游戲?qū)⒊霈F(xiàn)游戲大作,《輻射4》VR版可能是其中最有趣也最令人激動的。對我們這些小型工作室的VR開發(fā)者來說,這也意味著我們能從主流發(fā)行商那兒獲得更多資金來開發(fā)自己的游戲。但是現(xiàn)在看來,許多人都忽略了VR開發(fā)者們長時間來共享的研究成果和做出的努力。”
最主要的例子就是卡普空的《生化危機7》,這款游戲的VR版本將在明年一月發(fā)行,可它在E3上展示的版本,雖然非常可怖,但是很大程度上依賴于傳統(tǒng)的動作控制。盡管玩家可以轉動腦袋四處觀察,但他們還是要用搖桿行動,頭部的運動與游戲動作的分離讓許多玩家覺得頭暈惡心。
“這并不是只要‘開啟VR模式’的開關那么簡單,”英國VR開發(fā)商nDreams開發(fā)部副部長Tom Gillo說,“過去三年間,只要在VR開發(fā)部呆過的人都知道,讓玩家覺得舒服是個大問題,而且,要在VR狀態(tài)下穿過障礙物更是異常復雜。許多人在體驗過VR版的《生化危機7》后感到惡心,我并不驚訝??磥硭麄儾]有修改VR的控制方案,許多玩家已經(jīng)嘗到了苦頭。”
“這就是制作VR游戲的挑戰(zhàn)。它還沒有完善到簡單使用現(xiàn)有操作方案就能得到很好的體驗,規(guī)則是隨著新媒介改變的,開發(fā)者們也需要時間和資金來構思可行的想法,然后設計出控制方案。”
那么,如果用搖桿在VR游戲里活動的話很快會導致頭暈惡心,應該怎么解決?在過去幾年間,VR開發(fā)者們一直尋找其他模擬運動的方法,許多甚至開始實驗一些截然不同的東西:瞬移。nDreams的VR游戲《The Assembly》和Oculus的《Damaged Core》就是如此處理。玩家看著虛擬世界中的一個空間,按下控制器上的按鈕移動過去。從有限的E3試玩版中看來,這就是Bethesda在VR版的《輻射4》和《蝙蝠俠:阿卡姆》中實驗的東西,游戲會在場景中提供特定的點,玩家可以選中然后瞬移過去。但這兩款游戲中的處理方式都顯得有些笨拙:“玩家們的定向障礙打破了沉浸感,這是系統(tǒng)最大的問題。”Goode說。
Tom Gillo稱nDreams已經(jīng)有所改良,超越了這種形式,找到了更微妙的方法。“我們確實提供了一種傳統(tǒng)的第一視角控制系統(tǒng),并向玩家展示了我們的‘眨眼模式’,這是一種以視線為基礎的移動方案,讓玩家在眨眼間從游戲的一點移動到另一點,”他說,“這太快了,你還來不及感到頭暈,但也慢得剛剛好可以稱之為移動而不是瞬移。我們花了很多時間來改進、測試這個方案,我們可以自信地說,大多數(shù)玩家不會感到不舒服。這一系統(tǒng)也讓我們能夠做出一款完整的時長五小時的游戲。”
他也提到了虛幻引擎開發(fā)商Epic Games的VR游戲《Bullet Train》,它也運用了一個類似的混合系統(tǒng),介于傳統(tǒng)的移動和瞬移之間。“這也顯示出他們絕對掌握了技術,”Gillo說,“Epic是一個具有開創(chuàng)性的游戲開發(fā)商,他沒有在游戲中塞入標準的行動控制系統(tǒng),而是建立了一個新的移動控制系統(tǒng)來支持VR。”
另外,EA把《星球大戰(zhàn):前線》的X翼戰(zhàn)機任務放到了太空船的駕駛艙中,規(guī)避了這個問題。在VR方面投資重金且較早開始實驗的育碧發(fā)現(xiàn),他們在《Eagle Flight》中縮小玩家的視野也能緩解惡心的狀況。“在VR游戲中,盡量用手而不是腿來進行互動會有更好的效果,”曾主管索尼VR部門的獨立VR開發(fā)者Dave Ranyard說,“我對開發(fā)商的建議是,注重沉浸感,避免探索。我相信明年會有人做出突破,但目前還沒有相關跡象。”
從E3來看,業(yè)界還不確定VR游戲應該以何種形式呈現(xiàn)。盡管《生化危機7》和《輻射4》都以敘事的方式讓玩家在VR世界中探險,但《星際迷航:艦橋成員》和《蝙蝠俠:阿卡姆VR》給人的感覺更像是一段以游戲為中介的短期體驗,只是為了向玩家介紹VR主題而設計的。
這也不完全是負面的?!缎请H迷航:艦橋成員》是一個合作式的玩法,四個玩家分別扮演USS飛船艦橋上的不同角色,他們需要合作完成一系列任務。它就像是一流的手游《Space Team》的高科技版本,你要用VR系統(tǒng)找到三個朋友,有趣的是,它在虛擬空間中加入了社交元素。這款游戲在今年秋季發(fā)行,支持HTC Vive,Oculus Rift和PlayStation VR。
“看到《艦橋成員》我太激動了,”VR開發(fā)者Joe Radak說道,“我回想了E3上主流發(fā)行商展示的所有VR游戲,這一款最好得運用了VR和Rift/Touch的性能。它具有社交性,以傳統(tǒng)媒介做不到的方式很好地運用了手持控制器,最主要的是,它看起來有趣、讓人身臨其境。確實有一些3A公司真的花時間研究了如何更好地呈現(xiàn)VR。”
在《蝙蝠俠:阿卡姆VR》中,有兩種模式可供玩家選擇。一種是簡單的“成為蝙蝠俠”,你從韋恩莊園下降到蝙蝠俠基地中,穿上套裝,擺弄一些裝備。這很基礎,但提供了很強的代入感。PS Move控制器為玩家很好地表現(xiàn)了蝙蝠俠的手臂,讓玩家真的穿上了蝙蝠俠的衣服,代入了這個角色。第二種模式是較短的敘事模式,扮演蝙蝠俠的玩家需要隨著目擊者的足跡探尋發(fā)生了什么。這個模式也沒有什么動作,就像是傳統(tǒng)《蝙蝠俠》的偵探模式。但這又是一個推動了VR科技的開發(fā)商的作品。
問題在于,主流開發(fā)商和發(fā)行商是否在重復勞動,浪費資源?“如果這些新游戲能更像一款成熟的長篇游戲,而不是有限的迷你體驗的話,我們會更加喜愛它們,這并不是玩家們期望看到的。”nDreams的聯(lián)合創(chuàng)始人Patrick O’Luanaigh說,“讓人覺得有些大型開發(fā)商沒有注意到獨立開發(fā)者在VR領域取得了多少進步,并且他們忽略了過去其他開發(fā)者的探索。”
Radak也同意這種說法。“從E3大會上的游戲我們可以看出,許多3A公司仍在學習VR游戲的開發(fā),他們現(xiàn)在落在了獨立開發(fā)商的后面,”他說,“這并不是說獨立開發(fā)商們已經(jīng)完全掌握了VR技術,但是大公司犯了幾乎所有獨立開發(fā)者們已經(jīng)犯過的、并且已經(jīng)共享過改進過的錯誤,特別是互動方式和讓VR游戲更‘有趣’的改進元素。如果他們愿意花點時間和小型獨立開發(fā)商們聊聊,那游戲業(yè)會進步很多。”
當然,如果說所有的VR創(chuàng)新都來自于獨立開發(fā)商的話,那就把問題過于簡化了。盡管主流發(fā)行商們試圖把VR適用于他們旗下的游戲大作,一路走得跌跌撞撞,但育碧顯然是VR領域的創(chuàng)新者,還有Epic的《Bullet Train》,Insomniac設置于南極的恐怖探險游戲《無處可逃》,也表明傳統(tǒng)工作室也能成功用這一新興科技開發(fā)游戲。
“對我來說,E3最大的亮點之一是Double Fine發(fā)布的最新游戲《瘋狂世界VR》(Psychonauts in the Rhombus of Ruin),”VR開發(fā)者Daniel Ernst這樣說道,“他們的游戲一貫是用心跳和人物來推動故事。在我看來,用鼠標就能玩的探險游戲最大的吸引力就在于沒有壓力,沒有死亡,從一個地方跑到另一個地方不用加速。你可以沉浸在那個世界中。這種對故事的專注和獨特的空間體驗非常適用于VR。”
也許在E3,真正顯露的趨勢是:認為VR是一個游戲“種類”而不是“平臺”的想法是錯誤的。開發(fā)商們會創(chuàng)造新的游戲風格和趨勢,這些會帶來多樣的游戲體驗,也許與我們在過去40年間的體驗并不相似。現(xiàn)在游戲界會犯的最大的錯誤就是把傳統(tǒng)游戲VR化后再推入市場,除了頭暈惡心,玩家們恐怕對它們不會有太多其他感覺。