基于VR技術(shù)的新一代智能裝置市場量從2015年的400萬部增長到2020年的8,100萬部。
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)應(yīng)用正成為全球消費(fèi)電子大廠的關(guān)注焦點(diǎn),智能手機(jī)制造商紛紛推出搭載VR功能的創(chuàng)新解決方案,谷歌(Google)也推出了Daydream View頭盔,市調(diào)公司
IHS Markit預(yù)估基于VR技術(shù)的新一代智能裝置市場量從2015年的400萬部增長到2020年的8,100萬部;同時(shí)到2020年消費(fèi)者購買VR頭戴式耳機(jī)的總開支將達(dá)到79億美元,總的VR娛樂相關(guān)支出也將達(dá)到33億美元。
不只是VR耳機(jī),未來幾年內(nèi)高價(jià)的高端耳機(jī)將是推動VR內(nèi)容商業(yè)化的主要驅(qū)動力,IHS Technology游戲分析總監(jiān)Piers Harding-Rolls指出,市場將出現(xiàn)二個(gè)極端──量少價(jià)高的頂極VR耳機(jī),以及量多價(jià)低的智能手機(jī)用VR耳機(jī)──前者將強(qiáng)力推動付費(fèi)VR內(nèi)容的增長,而后者則較難藉由內(nèi)容獲得高昂利潤。
然而,智能手機(jī)的VR耳機(jī)意味著龐大的廉價(jià)VR內(nèi)容市場,這對VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的開展而言至關(guān)重要。據(jù)IHS預(yù)估,截至2016年底智能手機(jī)VR耳機(jī)將占總VR設(shè)備的87%。在Oculus、HTC和索尼(Sony)相繼推出高端耳機(jī)產(chǎn)品后,2016年全球消費(fèi)者的VR耳機(jī)支出將達(dá)16億美元,而這些高端產(chǎn)品也將把耳機(jī)平均銷售價(jià)從2015年的26美元拉高到約85美元。而2017年高階耳機(jī)的零售價(jià)格很可能再拉高到191美元左右。
在此同時(shí),高階VR耳機(jī)也強(qiáng)化了VR內(nèi)容的消費(fèi),2016年消費(fèi)者的VR娛樂開支預(yù)計(jì)為3.1億美元,2020年還將提升到33億美元。盡管33億美元占全球娛樂消費(fèi)市場開支不到1%,但這也證實(shí)了VR擁有極為強(qiáng)大的市場發(fā)展?jié)摿Α?br />
在百家爭鳴的VR市場中,IHS認(rèn)為三星的Gear VR在2016年將斬獲大量市場,其銷售量可達(dá)540萬個(gè)。不過谷歌推出的Daydream View很可能破壞三星的夢想。索尼推出的PlayStation VR在今年很有可能擊敗Oculus Rift和HTC Vive,不過也要考慮到該公司的庫存策略。IHS預(yù)估PlayStation VR今年(2016)銷售量約140萬部,預(yù)期將產(chǎn)生1.34億美元的VR娛樂開支,而基于PC的耳機(jī)所產(chǎn)生的VR娛樂開支則是6900萬美元。
PlayStation VR以低于PC的價(jià)格進(jìn)入市場,憑借著原有的PlayStation 4用戶基數(shù),預(yù)估2016年其用戶數(shù)將達(dá)到5,300萬,遠(yuǎn)高于消費(fèi)型VR PC的1,600萬。
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