無論是游戲中還是銷售場(chǎng)景,如果用戶對(duì)VR的體驗(yàn)只是初試新奇,而第二次以后就再也不想嘗試,淪為一個(gè)技術(shù)Demo概念性產(chǎn)品那將大大延遲其商用的全面到來。平庸的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)是對(duì)VR應(yīng)用的發(fā)展和技術(shù)普及的最大制約。盡管隨著技術(shù)的發(fā)展VR與過去相比已經(jīng)很大程度接近真實(shí),但與VR提出的還原真實(shí)世界仍有不小的距離。
這很大程度上是由于固定對(duì)焦所致,用戶在VR中觀看的立體圖象雖能產(chǎn)生深度錯(cuò)視,但每個(gè)圖象基本上是平面,而且與臉部保持固定的感知距離,決定對(duì)焦的是游戲引擎而非用戶的眼睛,而容易尋致用戶疲勞或不適。
固定對(duì)焦距離也令設(shè)計(jì)者大為頭疼,為了最大限度降低用戶使用時(shí)的不適感,在VR內(nèi)容設(shè)計(jì)時(shí)需設(shè)法將內(nèi)容一直維持在視覺最佳點(diǎn)。
為解決此問題,Oculus Research計(jì)劃在今年7 月底,年度計(jì)算機(jī)繪圖盛會(huì)SIGGRAPH上展示一項(xiàng)改善VR頭戴的視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突解決方案,該方案名為焦點(diǎn)表面顯示(focal surface display)的新技術(shù),并已完成原型裝置。
焦點(diǎn)表面顯示模擬人類眼睛對(duì)不同深度目標(biāo)物的對(duì)焦方式。這種技術(shù)在VR頭盔的屏幕和透鏡間加裝空間光調(diào)節(jié)器(spatial light modulator;SLM)。SLM會(huì)改發(fā)先線進(jìn)入屏幕的方式,將VR頭盔的對(duì)焦圍繞著3D物體彎曲,而能增加景深及同時(shí)呈現(xiàn)的空間區(qū)域。但由于所產(chǎn)生的焦面邊緣不夠銳利,研究人員還利用一些色彩技巧來校正失真。
這一切都能提升VR的圖象清晰度,帶來更自然的觀看體驗(yàn)。這種技術(shù)若結(jié)合眼球追蹤技術(shù),就能讓用戶在VR中查看場(chǎng)景,并以不同的感知距離自然對(duì)焦不同區(qū)域。但Oculus Research表示,這種技術(shù)還有一段時(shí)間才可望商業(yè)化。