去年一系列新的VR平臺競相爭奪消費(fèi)者、開發(fā)者和企業(yè)的關(guān)注。Strategy Analytics發(fā)布的最新研究報(bào)告《2016年VR頭戴設(shè)備平臺市場份額》估算,2016年VR頭戴設(shè)備出貨量超過3000萬,在不斷碎片化的市場中被六大主要VR平臺瓜分。
Strategy Analytics虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)系統(tǒng)研究服務(wù)執(zhí)行總監(jiān)David MacQueen表示,“2016年是VR行業(yè)異常忙碌的一年。和Google Cardboard共同推出的,還有新的Google Daydream、三星Gear VR、Oculus Rift、PlayStation VR以及當(dāng)前由HTC Vive設(shè)備支持的Steam VR,2017年將會有更多廠商加入Steam VR平臺。”
VR 平臺 | 2016 出貨量市場份額 |
Google Cardboard | 69% |
Samsung Gear | 17% |
Sony PS VR | 3% |
Steam / HTC | 1% |
Oculus Rift | <1% |
Google Daydream | <0.1% |
Others | 9% |
Strategy Analytics高級總監(jiān)Cliff Raskind補(bǔ)充道,“廠商通過直銷、捆綁銷售甚至免費(fèi)贈送設(shè)備的方式,把VR硬件成功的推向了消費(fèi)者,通過播種市場,創(chuàng)造成功生態(tài)系統(tǒng)所需的用戶。然而,六大激烈競爭的生態(tài)系統(tǒng)使市場環(huán)境變得碎片化和擁擠不堪。2017年注定將會是有趣的一年,這些競爭的生態(tài)系統(tǒng)要么鞏固其地位要么被擠出市場。僅靠硬件營收或用戶數(shù)并不足以使廠商制勝;除了游戲和媒體外,新的用例、應(yīng)用以及行業(yè)采用,將推動VR和AR發(fā)展的行業(yè),Strategy Analytics將持續(xù)的追蹤生態(tài)系統(tǒng)的演進(jìn)。”