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技術(shù)貼:全面剖析解決VR暈動癥的技術(shù)

今天就讓我們具體討論下關(guān)于如何解決暈動癥的問題。
資訊頻道文章B

  此前有報(bào)道稱,哥倫比亞大學(xué)的研究人員表示他們已經(jīng)找到解決了暈動癥的技術(shù),但文章中并沒有就此種技術(shù)進(jìn)行剖析,今天就讓我們具體討論下關(guān)于如何解決暈動癥的問題。

  先獻(xiàn)上VR大牛對于這個問題的思考:

  Michael Abrash是首屈一指的圖形程序員,他于2014年加入Oculus公司擔(dān)任首席科學(xué)家,致力于頭戴式可視設(shè)備(Head Mount Display簡稱HMD)研究。提到VR大家就必不可少的會想到暈動癥(Motion Sickness)一詞??梢哉f這個問題是VR發(fā)展中最大的一塊絆腳石,具體來說HMD有許多偽影現(xiàn)象(artifacts),例如:色彩邊緣(color fringing)、抖動(judder也稱視角震顫)、頻閃(strobing)、拖影(smearing)等偽影問題會帶來眼腦協(xié)調(diào)不適,從而引發(fā)暈動癥。所以說虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不是簡單的把兩塊顯示器放在眼前然后放映圖片那么簡單。這篇文章是在Michael Abrash的三篇關(guān)于余暉(persistence)博文的基礎(chǔ)上創(chuàng)作的,深入探討低余暉如何降低暈眩感和低余暉技術(shù)所帶來的其他負(fù)面問題。

  首先什么是余暉效應(yīng)呢?

  換個詞來說余暉效應(yīng)就是視覺暫留現(xiàn)象,是指人眼在觀察事物時,光信號傳入大腦神經(jīng)需要一段短暫的時間,光信號消失后,視覺形象并沒有立刻消失。這種殘留的視覺影像成為“后像”。舉一個簡單的例子,中國古代的走馬燈就是利用了這種現(xiàn)象。我們生活中也有余暉效應(yīng),比如觀察一個白熾燈,當(dāng)我們猛的轉(zhuǎn)頭后,白熾燈的燈光依然會映在我們眼前。

  那么余暉與顯示器有什么關(guān)系呢?

  我們稱顯示器上的像素點(diǎn)被點(diǎn)亮的時間為余暉時間(persistence time)。我們現(xiàn)在用的液晶顯示器就是全余暉顯示器,因?yàn)橄袼攸c(diǎn)在每一幀都被點(diǎn)亮。那為什么在HMD中我們要選擇低余暉呢?這個問題我們就要從人眼和顯示器上的虛擬圖像間的相對運(yùn)動說起了。

  色像差(color fringing)也稱為彩色邊紋或者色散現(xiàn)象。在解釋低余暉之前,我們先來看一個簡單的問題:色像差。這是一個很好修復(fù)的問題,也可以很好地幫助我們了解人眼和顯示器上的虛擬圖像間的相對運(yùn)動。

  下圖是一個很好的例子,我們可以清楚地看到圖片有紅綠藍(lán)三種基色邊緣,圖片質(zhì)量大幅下降。那么什么情況下這種問題會發(fā)生呢?

  我們可以認(rèn)為來自顯示器的光子是一個三維信號,我們把這個三維信號量化為一個表達(dá)式:pixel_color = f(display_x, display_y, time)。這個表達(dá)式表示顯示器上的光子的位置和它的余暉時間。

  我們將用時間——空間圖來幫助大家了解HMD頭戴顯示器與真實(shí)世界有什么不同(在這里我們忽略垂直分量y)。

  真實(shí)世界中的物體:

  LCOS色序顯示器上的虛擬物品:(色序顯示器經(jīng)常被用來當(dāng)做HMD的顯示器)

  如果你看不懂以上的解釋也沒有關(guān)系,簡單來講,由于色序顯示器三種色彩分量不能被同時點(diǎn)亮,那么當(dāng)人眼相對于顯示器上的虛擬物品移動時,我們就會看到色散現(xiàn)象。這種現(xiàn)象是一個很好解決的問題,因?yàn)橹灰_保色彩分量同時點(diǎn)亮就可以了,所以我們選擇更換顯示器,Oculus使用的就是OLED有機(jī)電激光顯示器。

  我們之所以把色散問題放在開頭解釋,是為了讓大家更好地了解人眼和顯示器的虛擬物品間的相對運(yùn)動。這種相對運(yùn)動還會帶來抖動(視角震顫)、頻閃、拖尾等偽影問題(頻閃和拖尾的混合現(xiàn)象我們稱為抖動)。

  首先什么是拖尾呢?根據(jù)維基百科的解釋,拖尾是在vr中對于動感模糊的視覺感知,它降低了圖像銳度和細(xì)節(jié)。拖尾發(fā)生是因?yàn)橄袼攸c(diǎn)在被點(diǎn)亮?xí)r間內(nèi)在視網(wǎng)膜上滑動了一段距離,點(diǎn)亮?xí)r間越長,滑動的距離就越長。換言之,當(dāng)人眼與像素點(diǎn)有相對運(yùn)動時,余暉時間越長,拖尾現(xiàn)象越明顯。

  其次什么是頻閃呢?根據(jù)維基百科定義,頻閃是指在VR中同一時間視覺感知到多張?zhí)摂M圖像副本。當(dāng)人眼觀察虛擬圖片位置從一幀到下一幀的位置超過5-10角分時,我們會感覺圖像明顯跳動,這種跳動就是頻閃。注意頻閃不是閃爍(flicker),閃爍是一種一亮一滅的現(xiàn)象,頻閃是同一時間看到多張相同的圖像。我們不會詳細(xì)介紹閃爍,因?yàn)殚W爍不涉及視覺暫留。

  而這兩種現(xiàn)象的組合,我們稱之為抖動。在HMD上,拖尾現(xiàn)象嚴(yán)重就會掩蓋住頻閃現(xiàn)象。下圖是一張渲染的游戲場景,和這個場景拖尾2度的對比圖。(把手伸直,豎起大拇指,大拇指的寬度大概就是2度。)

  如果你還是對頻閃和拖影的產(chǎn)生抱有疑問,那我們還是來看看時間——空間圖來幫助我們了解。

  真實(shí)世界中的物體:

  HMD上的虛擬圖像:

  因?yàn)橛鄷熜?yīng),人眼可以保存上一幀,這一幀,甚至下一幀的圖像,對于物體相對于眼睛從左到右移動(眼睛注視前方不動)這種情況,我們不會看到拖影現(xiàn)象,但是由于實(shí)際的刷新率,我們可能會看到頻閃。對于眼睛追蹤物體從左到右移動這種情況,因?yàn)槊繋袼攸c(diǎn)都有滑動,所以我們看到了拖影現(xiàn)象,這時,如果我們?nèi)搜圩粉櫜痪珳?zhǔn),虛擬圖像沒有落在視網(wǎng)膜相同位置上(也就是說x軸有位移),我們也會看到頻閃,這就造成了抖動這種混合現(xiàn)象。

  了解了這些偽影現(xiàn)象之后,我們想做的就是如何解決它。第一個方法當(dāng)然就是提高刷新率,讓虛擬物品運(yùn)動更加接近真實(shí)世界。請看下圖:

  那么問題來了,多大的刷新率才足夠呢?

  沒有一個答案可以回答這個問題,因?yàn)檫@個值依靠于場景內(nèi)容、分辨率、視場FOV、像素點(diǎn)填充、顯示器類型、人眼移動速度、人眼特征。我可以告訴你,這個值大概接近于100Hz。

  200Hz是一個很大的提升,但是還不夠。如果是一個1080p且有用90度FOV的顯示器可能需要300到1000Hz的刷新率,但是高頻率要求更高的分辨率。一個1000Hz的顯示頻看起來足夠好了,基本可以確定可以減少或者消除一些HMD的問題,也許包括暈眩,因?yàn)樗咏咏F(xiàn)實(shí)世界。我不能百分之百肯定我的結(jié)論,因?yàn)槲覐膩頉]見過一個1000Hz的頭戴顯示器,我也不認(rèn)為目前技術(shù)可以達(dá)到這個要求。

  那么除了提高刷新率,還有沒有其他方法可以消除抖動?那就是降低余暉時間。我們再來看幾張對比圖:

  解決了拖影,又引發(fā)了新的問題。之前我們也提到了,在抖動的情況下,拖影隱藏了頻閃效果。不看拖影,低余暉的顯示器會造成頻閃。然而低余暉的頻閃看起來不是一個嚴(yán)重的問題,因?yàn)檠劬υ谕昝栏櫴裁磮D像時不會頻閃,虛擬圖像上的像素點(diǎn)會在每一幀落在視網(wǎng)膜的相同位置,所以沒有幀到幀之間的圖像位置相隔問題(造成頻閃的原因)。但是眼睛不可能追蹤場景里的所有虛擬物品。舉一個例子,如果你在一個賽車場景里,周圍有舞動的人群,但你的視線一直在追蹤場景中的賽車,因?yàn)槿搜圩粉欃愜嚕晕覀內(nèi)搜酆鸵苿拥馁愜囬g沒有相對運(yùn)動,我們看不到頻閃,但是場景中的其他部分,可能會出現(xiàn)頻閃現(xiàn)象。再比如,如果你在玩一個游戲,讓你在一個喧鬧的街市場景中掃視尋找一個圖標(biāo)或者標(biāo)志,這時場景中的物體會相對人眼產(chǎn)生距離,這個距離間隔大于5-10角分,我們就會看到頻閃。

  頻閃現(xiàn)象并沒有被人們好好研究過,我們關(guān)于這個現(xiàn)象引發(fā)的問題現(xiàn)在還沒有解決。 其中涉及了很多人體眼腦的合作機(jī)理。目前看來,Michael Abrash發(fā)現(xiàn)了兩個因素影響著這種視覺不穩(wěn)定問題。一個是掃視遮蔽(Saccadic masking),也稱掃視抑制);另一個是參照系(frame of reference)。在這里我可以粗略的向大家介紹一下什么是掃視抑制,什么是參照系。但是更具體深入的研究還是需要大家自己去慢慢了解。

  對于人類來說,如何在頻繁的快速掃視眼動中保持視知覺穩(wěn)定是一個重要的課題。研究表明,伴隨快速掃視發(fā)生的視覺敏感性降低的現(xiàn)象,即掃視抑制,對于形成穩(wěn)定的視知覺具有重要作用。在我們掃視時,真實(shí)世界的圖像在我們的視網(wǎng)膜上滑動。但是低余暉使我們喪失了掃視抑制的功能,因?yàn)榈陀鄷煂?dǎo)致了虛擬圖像在掃視過程中始終保持清晰,失去了滑動,這時頻閃現(xiàn)象就會發(fā)生。

  另一個因素是參照系,為了把視網(wǎng)膜接收到的信息轉(zhuǎn)化為我們熟知世界的模型,無論什么時候眼腦都需要一個參照系(人腦預(yù)測被掃視的物品應(yīng)該處于什么位置)。但是低余暉消除了拖尾,圖像移動變的不連貫,所以人腦認(rèn)為虛擬圖像沒有處在正確位置上。這時,我們就會感到視覺不穩(wěn)定。

  頻閃帶來的視覺不穩(wěn)定性在游戲中不是一個很大的問題,也很少被檢測出來,人腦在發(fā)展中,也有可能在未來的十幾年慢慢適應(yīng)這種問題,就像人配了一個新眼鏡一樣。HMD研究已經(jīng)有了突破性的發(fā)展,但是還有很多未知的問題等待我們?nèi)ヌ接?。希望這篇文章可以讓大家對暈動癥有一定的了解,并且知道了低余暉顯示器的益處和缺陷。如果文章中有哪些不精準(zhǔn),不明確的解釋歡迎大家積極討論。謝謝

  參考文獻(xiàn):My Steam Developers Day Talk

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