Gartner預(yù)測(cè),2017年全球?qū)①u出3.1億臺(tái)穿戴式裝置,較2016年成長16.7%。2017年穿戴式裝置銷售將創(chuàng)造305億美元營收,其中有93億美元來自智能手表。智慧手表在2017年整體銷售量達(dá)4,150萬支,并在2019到2021年成為銷售量僅次于藍(lán)牙耳機(jī)的穿戴式裝置。到了2021年,智慧手表銷售量將接近8,100萬支,占整體穿戴式裝置銷售量的16%。
Gartner研究總監(jiān)Angela McIntyre指出,2021年智慧手表營收將高達(dá)174億美元,是所有穿戴式裝置當(dāng)中最具營收潛力的類別。受惠于Apple Watch相對(duì)穩(wěn)定的平均售價(jià)(ASP),整體智慧手表的營收也有所增長。智慧手表的產(chǎn)量增加,將略微降低其制造與零件成本,使整體的平均售價(jià)從2017年的223.25美元,微幅降到2021年的214.99美元。然而,蘋果(Apple)與Fossil等領(lǐng)導(dǎo)品牌的售價(jià)將與傳統(tǒng)手表維持一致。
表:2016-2018年及2021年全球穿戴式裝置預(yù)測(cè)。(單位:百萬臺(tái) / Gartner,2017.08)
智慧手表的四種供貨商
蘋果在智慧手表市場(chǎng)的占有率仍高居所有供貨商之冠。然而隨著越來越多供品牌搶進(jìn)市場(chǎng),蘋果在智慧手表市場(chǎng)的市占率將從2016年的三分之一左右,下滑到2021年的四分之一。據(jù)傳蘋果預(yù)計(jì)九月推出的新款A(yù)pple Watch,可以在沒有手機(jī)或Wi-Fi的情況下,透過行動(dòng)網(wǎng)絡(luò)直接與Siri互動(dòng)、傳簡訊并寄送傳感器數(shù)據(jù)。在其他廠商方面,Gartner預(yù)測(cè)到了2021年,華碩、華為、LG、三星(Samsung)與Sony等其他消費(fèi)性電子品牌合計(jì)將僅占智能手表銷售市場(chǎng)的15%,最主要原因是它們?cè)趶?qiáng)調(diào)個(gè)人科技生活化的品牌吸引力不足。
兒童智慧手表和傳統(tǒng)手表品牌將崛起成為智慧手表的重要類別。Gartner預(yù)測(cè),到了2021年,兒童智慧手表將占整體智慧手表出貨量30%。這類裝置鎖定的是2到13歲、父母尚未給予智能手機(jī)的兒童。至于傳統(tǒng)手表品牌在2021年也將占整體智慧手表銷售量25%。Angela McIntyre認(rèn)為:“傳統(tǒng)的精品與時(shí)尚手表品牌也將提供智能手表產(chǎn)品,藉此吸引年輕顧客?!?/p>
最后一個(gè)類別則包含新創(chuàng)與白牌業(yè)者,例如愛可視(Archos)、Cogito、摩絢(Martian)、Omate等新創(chuàng)廠商,以及仁寶(Compal)和廣達(dá)(Quanta)等專注于為消費(fèi)品牌提供智能手表內(nèi)的電子設(shè)計(jì)的白牌業(yè)者。此類別在2021年將占整體智慧手表銷售量5%。
2017年藍(lán)牙耳機(jī)占所有穿戴式裝置48%
Gartner預(yù)測(cè)2017年將賣出1.5億個(gè)藍(lán)牙耳機(jī),較2016年成長16.7%,并將于2021年銷售量成長至2.06億個(gè),表示在2021年以前藍(lán)牙耳機(jī)都將是最暢銷的穿戴式裝置。而各大智能手機(jī)供貨商陸續(xù)取消耳機(jī)孔的設(shè)計(jì),也帶動(dòng)了藍(lán)牙耳機(jī)成長。Angela McIntyre指出:「我們預(yù)測(cè)到了2021年,幾乎所有頂級(jí)手機(jī)都不再附有3.5mm耳機(jī)插孔?!?/p>
頭戴式顯示器仍處于起步階段
頭戴式顯示器(HMD)僅占2017年所有穿戴式裝置出貨量的7%,其采用率無論就一般消費(fèi)者還是工業(yè)客戶來看,在2021年以前都無法達(dá)到主流地位。Angela McIntyre表示:“目前主流消費(fèi)者的采用率仍較低,可看出市場(chǎng)仍處于起步階段,而非缺乏長期潛力?!?/p>
短期之內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器的市場(chǎng)商機(jī)仍以游戲玩家為主;工人也能用它來修理、檢查及維護(hù)設(shè)備,并用在倉庫與制造、訓(xùn)練、設(shè)計(jì)或是顧客的互動(dòng)等用途。而主題樂園、戲院、博物館和運(yùn)動(dòng)場(chǎng)館將添購頭戴式顯示器,來強(qiáng)化交互式設(shè)施或影片的顧客體驗(yàn),或?yàn)檫\(yùn)動(dòng)賽事提供信息與補(bǔ)充影像之用。